儿,都觉得曹总和李总说的这个提案很不错。
“这样一来我们就不仅仅是做一个简单的教学软件,用来糊弄上面了,我觉得完全可以把这个游戏做好,做得很有意思。”
“是啊,光是开拓新行星这个题材就已经足够让人浮想联翩了,基于现实物理从而产生的各种行星,以及在这些星球上面通过人类的知识和科技生存和发展,这个游戏真的一点儿也不比《我的世界》差,而且还能让玩家们学到不少东西。
神了,简直神了。”
“不知道其他公司看到我们开发出来的这么厉害的教学游戏该作何感想?”
该怎么说才好呢,李岚云现在想起来觉得曹老板简直有未卜先知的能力,早在相关部门约谈之前曹总就已经做出了开发化学引擎的计划,没有想到这么快就能派上用场。
……
等众人讨论完毕,曹阳这才缓缓说到,“不过这也是其中的一个提案而已,你们还有其他的想法吗?跟开拓新行星不太一样的?”
化学引擎和开拓新行星已经是在计划当中,现在进入开发期的东西,曹阳觉得光有这么一个游戏还不够,还需要更多。
本来大家兴高采烈,觉得可以就此散会了,没有想到曹老板居然来这么一手。
一个开拓新行星还不够满足的?
几个人面面相觑,面露难色。
除了做现实模拟之外,还能做什么样的游戏出来啊?
“仔细分析一下,我觉得游戏对比起学习来说,能让玩家们更加沉迷和喜欢的原因,抛开内容和题材不说,还有很重要的几个。”
丁赢风总结到,“第一个是游戏产生的奖励效应,比如说长时间的任务目标无法达成,就会让玩家产生挫败和沮丧感,这也是心理学上的习得性无助,久而久之,玩家就不愿意再尝试这个任务,于是就产生了逃避心理,从内心认为自己是做不到的。
所以我们平时在设计游戏的时候会把一个大的任务目标拆分成很多个小目标,每个小目标的完成难度和时间都不会很高,但是积累起来获得的奖励就远远超过这个大目标给玩家的奖励,于是他们就会乐此不疲地继续做下去。”
这个最典型的应用就是在梦幻西游的跑环任务当中,跑环一共有200环,大概每天要花费2到4个小时的时间才能把它做完,如果不是拆分成200个小任务,而是直接给你一个需要做2到4个小时的大任务,中途放弃就没有办法拿到奖励的话,肯定很多玩家都无法完成,甚至还会让玩家对游戏产生逆反心理。
相应的,主线升级任务也是一样,游戏设计者在做游戏的时候就会把每一级需要多少经验,花费多少时间和金钱都计算清楚,让你在不断的完成任务过程中获得升级和相应的升级奖励,你会发现自己变强了,
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